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最新:心灵终结pvp萌新入门攻略 第四章——打法与战术,游戏理解简述
2023-03-31 23:11:31    哔哩哔哩

看到标题,可能有的人就会产生疑问,打法和战术难道不是同一个意思吗?


(相关资料图)

我在这里想要做一个区分,当然并不是为了改变大家的观念,而是为了我传达信息更加方便,因此这里对这两个词语进行如下的暂时定义:

打法,即特定的模式,包括兵种组成,运营、发展方式,总之是一定的能够带来一定优势或者达到特定效果的某种定式。打法的开发在于游戏本身,比如游戏理解的探索,即打法开发的重要组成部分。

战术,即一种近似于盘外招的东西,当然,这里说的不是外挂。

这里先说明战术。战术,有的用一次就难用第二次,也有的是只对于特定的人有用,换个人就不好用了。最为常见的,就是根据对手的习惯特点,进行一些地图池上的应对,比如选择对面较不擅长的地图;也有进行对于对手开局特点的应对,比如根据对面如何探路,占领科技建筑的顺序如何,从而调整自己的开局策略。

举个例子,差不多快一年前的时候,遇到一个带着战队前缀的人,打了五把。第一把正常打的,我艰难取胜,当时我感觉对面较为系统地学习过打法。第二把我直接乱玩,没想到对面被一波打死了,对手发出了问号。此时我就觉得对面心态有点小崩,于是就开始弄了个简单的战术,第三局第四局我都速攻将其击败,到了第五局,我认定对面一定会防快攻,于是我封住视野,单矿开,科技很快,但是造了一些兵站在桥头威慑,对面果然造了很多大兵蹲在家里,周围都是碉堡,等到后来对手终于发现不对,一堆兵打过来,我的马尔翁已经在里面乱砍了,他就直接投降了,连反抗的动作都没有。总结下来,我利用了对手的因为心态不稳导致的惯性思维,使对面进行了过度防守,丢掉了先机、经济优势和科技速度。当然,现在我肯定打不过这个人了,战队对一个人的成长作用不可想象。

再举个例子,是一局从别人那里听的对局。考虑到对面喜欢消耗,这个人就封住视野,一直造步兵防守,并且重工只出基地车,打算等步兵成型之后,依托基地车很微小但肉眼可见的加成(335的时候是有的,336我不记得有没有了),快速出重工,一波推过去。总的来说这局战术较为成功,利用黑幕带来的信息差,使对面没能想到重工的产能问题,被打了个措手不及,那一波即便能防住,之后的发展也慢了太多了。

聪明的萌新可能会发现,上述两个例子中都有封视野的因素。视野其实很重要,正如盟军的裂缝,会让人不敢轻举妄动,无论是信息差还是心理压制,黑幕都有着独特作用。但这并不表明战术的开发和运用就局限于视野了,仅仅说明我的技术和格局只能到这里了。战术本身对一个人的观察力和思路要求很高,若是在平常练习中注意这方面的东西,我相信会有很多好处。

若要着手开发或者运用战术,比赛是一个不错的选择。但是mo的比赛确实很少,一般人难以参加。其实普通的1v1也可以有类似的效果,当然是要提前约好,在知道对面是谁的情况下,去观察对方的习惯,产生一些针对性的思路,并且在实战中验证。这样的锻炼是很有效果的。可惜的是我并没有这样的经验,主要是因为我打的地图多而总局数少,这就导致我从各种方面上来说都难以针对对手。

跟战术相比而言,打法是一种明招,是很优的选择,即便对手知道如何应对,一套成熟的打法一般也会有变招的资本,即在自己不失误以及所选打法的大方向不出问题的情况下至少不会有明显劣势。

这个时代打法早已层出不穷,无论是拉丁的纵深流还是苏系的大碉堡rush,都已在路人房1v1里面大放异彩,纵深甚至被运用到其它阵营上。但我这里并不打算教大家打法,因为打法这个东西我自己也不会,打法是需要时间去研发打磨的,我没有这样的时间,也没有系统地学习打法的精力和意愿。我这里主要想讲的是打法中较为原本的东西。

以我曾经学习一个焚风打法为例。当范例的同步好了之后,我的同步是没有好的,这其实是一个致命的问题,要解决也不难,改变建筑顺序即可。其实,为什么要这样做来让同步能准时好,这是一个有关于节奏的问题,简而言之,就是用这波较为快速的强势期去打击对方较弱的时期。但是如果打法有问题,那么就无法利用这个强势期,因为自己节奏不够快,需要提速。

前文已经说过,发展是一种近乎守恒的东西,所以提速本身是一种有目的性的发展调配,最简单的例子就是前文说的手牛,手牛可以让自己不卡钱,但是纵观全局,被手的牛车的总体效率必然会有极其微小的降低,不过实战中合理的手牛利往往远大于弊。再举个例子,焚风可以通过卖掉其余两个科技建筑的方式少造一个电厂快速上t3,有时候这样会让自己的进攻很快速,但是在运营和防守上却难以避免用到被卖掉的科技建筑,导致这两个方面经过时间积累必然拖慢自身发展,这便是很明显的取舍。

节奏这个概念,并不仅限于打法。自身的操作节奏,也是在技术进步中值得注意的地方。一个萌新刚练多线的时候,比如我,在多线的过程中就容易形成一个定式的操作习惯和节奏,觉得多线只要每个编队都按一按就不会出大问题,但一旦遇到多线厉害一点的人可能就会乱了阵脚。当然我这里不是说如何能打好多线,而是说多线不仅需要手速,也要懂得随机应变,观察对手。比如自己的一线,真的需要切过去看一眼吗?虽然大部分时候是要的,但是用这一次切过去的时间对对面部队整体分布进行观察,会不会更有利于自己多线的操作量分配?所以这里我推荐大家去做各种各样的尝试,进行尝试之后就有可能跳出自己本身操作节奏的舒适区,找到新的目标,因为当自己有了较为具体的目标之后进步肯定会快速一些,而不是简简单单的觉得自己要提升操作量导致最后练习变得低效以至于盲目(当然这是在手速已经足够的情况下)。

至于创造打法,其实这是很难的一件事情,首先需要自己的技术水平能做到尽量少犯错误;然后需要找到厉害的人去试验,不然打法很有可能陷入建立在对面失误上的误区;很难的一点是,一个打法的创造可能并不一定会成功,跟创造打法相比,练习打法本身就是一个可以成功的东西,因此出现问题之后一直做微调是一定会成功的,也不会有半路退缩的情况,而打法的创造可能由于阵营限制或者自己的水平限制,会卡在一些问题上,导致自己耗费大量精力,甚至放弃,不过这个过程本身也会使人的技术进步很多,如果玩mo玩的多的话,等到技术提升上去是值得一试的。

最后,创造打法必不可少的一点就是游戏理解。上文对于打法的创造仅仅是提一下,由于技术所限难以深入讲解。我接下来想谈谈游戏理解。

对于游戏理解,我个人的看法是,当我之前所说的东西全部明白之后,就可以正式踏入这一层面了。虽然我这样说,其实游戏理解也并不是很高深的东西,比如每个阵营兵营一造出来,里面就至少能造一个反步兵的兵和反装甲的兵,这便是游戏理解。同样地,当你在练习打法的时候,打法可能包含着对各种兵种的应对策略,这也是游戏理解,一个打法本身出的兵,一般是当前版本较强力的或者是较泛用的,这也是游戏理解。

个人认为,游戏理解可以说是一个游戏真正区别于其它游戏的地方,或者说也是趣味所在。基本功的练习是有穷尽的,或者说,到了一个层次之后大家的基本功都差不多,再练习所得的提升也极其微小,但是游戏理解的开发却是随着游戏版本的更新而时刻变化的。比如,当版本更迭不久,顶尖高手之间的对局,往往与基本功和失误关系不大,而是游戏理解的比拼,比谁更能把握住版本的强度所在。而如何提升获取游戏理解的能力,则需要日积月累的练习以及对游戏的整体性认识。

整体性认识,举个最直观的例子,重工的生产系数和实际产能的问题就是其中经典的一部分。比如斗牛犬坦克700块钱,为何存在着三重产能=两重产能的说法?原因就在于二重时其产能为

500 < 700*0.85 < 600

其中0.85可称为叠重系数,在一个重工的基础上,每加一重,产能就多乘以0.85。

于是结果向下取,即500,也就是说,当一重工生产5辆斗牛犬,总价值为3500,而二重工相同时间能生产出7辆,7与双重斗牛犬对应的产能500相乘,结果也是3500。至于三重,由于700*0.85*0.85仍是大于500而小于600,所以产能仍是500,导致实际效果无变化。

其实从上面也可以想出一些很有趣的东西,比如一个牛车1400,双重可以让产能加快到1100,而三重产能是1000,四重为800,即双重可以让牛车快300块钱的速度,而三重仅能在双重的基础上提升100,四重则再提升200。所以双重造牛车的收益比较诱人。当然我不知道牛车有没有建造惩罚,如果有的话那么上述结果是不成立的,但是相信有求知欲的萌新可以去做相关的搜集,解答心中对于各种各样单位产能的疑问。顺带一提,对于t3单位的重工叠重系数似乎是0.9,而不是普通的0.85。

整体性认识还包括许多东西,比如自己用t2单位打t3单位,多少战损比是合适的;移速、射程和转向速度等属性,究竟能带来多少强度;高处打低处以及各种地形的特点等。总而言之,这些东西与mo密切相关,跟游戏理解相比并不会随着版本变化而变化。

另外,游戏理解的时代性其实也很有意思,大多数不接受改变的人,终究会被淘汰。每个版本都有各自时期的游戏理解,在学习和适应新的游戏理解的同时,人们对游戏的整体性认识也会得到提升,如果仍是因循守旧,就会像我那个朋友一样技术被路人甩开一大截。那么如果回到他所擅长的版本呢?我认为他也是不行的,因为他不具备最新版本的人们开发游戏理解这方面的视野和能力。每个版本主流的游戏理解,离不开当时人们的开发,并且存在这样一个情况,现在的人们回去玩老版本,也很有可能开发出比当时最好的理解还要强的东西。这就很有意思了,因为虽然每一代人开发理解局限于这个版本,但是人们的整体水平是随着时代的变化而进步的,这也自然离不开以往版本的积淀。

正如学习打法一样,提升游戏理解最快的途径是看别人的视频去学习,不过看我的视频其实用处不大,推荐大家去看看战队的视频和直播,定会受益匪浅。

最后,我仍想强调,游戏理解是非常重要的东西,玩mo还是不要只醉心于基本功比较好。

结语

最后一章攻略虽然我鸽了很久,但也写的很匆忙,主要是本来很想写的东西,写的时候竟不知道从何写起了。

最后,我希望每个看完我攻略的人能忘掉里面的许多概念性名词,因为它们只是我用来表达的工具,正如最后一章的“打法”和“战术”两个词语,只用理解我表达的信息就好。因为随着时代和人的变化,或许许多表达也会改变。

纵观整篇攻略,其实写的也不是很好,一方面是技术所限,因为正如下图所示,算上打ai,336的局数也才不到200把,这也是我不推荐大家看我的视频来学游戏理解的原因;另一方面,我实在觉得我看我写的东西就跟我看许多大学教科书一样,就是即便详尽地解释了很多东西,但如果自己作为一个读者去看,仍然觉得眼花缭乱。

胜利失败比例其实也不高,或许也才有普通路人的水平。

我很高兴有能看完我写的这些攻略的人,前前后后攻略加起来大概有3w字了吧,有的硕士学位论文也就差不多这个字数,所以真能看进去我的攻略的话,我也挺佩服的。

总之终于写完正文部分了,也算了却一桩心事。也没想到结语写得竟会这样短。

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